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Jogos de dados: 15 jogos para jogar com amigos, família ou sozinho

Com alguns dados no bolso você tem jogo para a viagem, o bar ou a mesa da cozinha. A lista abaixo junta clássicos brasileiros, como o Bozó, e jogos do mundo todo, com regras completas, pontuação e um exemplo de rodada em cada. Sem dados em casa? Use os /dados-online/ e marque os pontos no /placar/.

Quantos dados você precisa

  • 1 dado: Porquinho, Maior Ganha, Corrida de Dado.
  • 2 dados: Porco Duplo, Shut the Box, Chicago.
  • 3 dados: Bunco, Cee-lo, Caça ao 1.
  • 5 dados: General, Bozó, Mentiroso, Ship Captain Crew, Pôquer de Dados.
  • 6 dados: Farkle (10000).

1. General (estilo Yahtzee)

Jogadores: 1 a 6. Material: 5 dados, papel e caneta.

Como joga: na sua vez, lance os 5 dados até três vezes. Depois de cada lance, separe os que quiser guardar e relance o resto. No fim, escolha uma categoria da cartela para marcar. Cada categoria só pode ser usada uma vez; se nada servir, você precisa riscar (marcar zero) uma delas.

Categorias de cima: uns, dois, três, quatro, cinco e seis (soma só os dados daquele número). Se a soma de cima chegar a 63, ganha bônus de 35.

Categorias de baixo (pontuação estilo Yahtzee): trinca (soma dos dados), quadra (soma dos dados), full house (trinca + par) = 25, sequência baixa de 4 = 30, sequência alta de 5 = 40, general/yahtzee (cinco iguais) = 50, chance (soma de qualquer coisa).

Exemplo: você tira 6-6-3-2-6. Guarda os três 6 e relança dois dados: sai 6-1. Agora tem quatro 6: pode marcar 25 em “seis” (seguro para o bônus) ou 25 em “quadra”. Quem precisa do bônus costuma escolher o “seis”.

2. Bozó (General brasileiro)

Muito jogado no Mato Grosso, Mato Grosso do Sul e interior, com copo de couro e batida na mesa. É um parente do General com cartela de 10 casas.

Como joga: até três lances por vez, guardando dados entre eles. Marca uma casa por vez: as seis de números (1 a 6, somando os dados daquele número) e as quatro combinações.

Pontuação comum: full (trinca + par) = 10, seguida (sequência 1-2-3-4-5 ou 2-3-4-5-6) = 20, quadra = 30, general (cinco iguais) = 40. Muitas mesas dão +5 se a combinação sair já no primeiro lance (“de boca”), e o general de boca vence a partida na hora. Os valores mudam de região para região; alguns usam 30, 40 e 50.

Exemplo: você lança e sai 2-3-4-5-6 de primeira. Seguida de boca: 25 pontos na mesa que usa bônus.

3. Porquinho (Pig)

Jogadores: 2 ou mais. Material: 1 dado.

Como joga: na sua vez, lance o dado quantas vezes quiser, somando os números. A qualquer momento você pode parar e guardar a soma da rodada. Mas, se sair 1, perde tudo o que acumulou naquela vez e passa o dado. Vence quem chegar a 100.

Exemplo: você tira 5, 4, 6 (15 pontos). Arrisca mais um: 3 (18). Arrisca de novo: 1. Perdeu os 18 e não marca nada.

Estratégia: matemáticos calcularam que parar ao chegar a uns 20 pontos por rodada é uma regra simples e muito boa.

4. Porco Duplo (Two-Dice Pig)

Igual ao Porquinho, mas com 2 dados. Se sair um 1, perde os pontos da rodada. Se saírem dois 1 (“olhos de cobra”), perde todos os pontos da partida e volta a zero. Em algumas versões, dupla obriga a lançar de novo. Vence quem fizer 100.

5. Mentiroso (Dados do Mentiroso)

Jogadores: 2 a 6. Material: 5 dados e um copo para cada um.

Como joga: todos agitam e viram o copo na mesa, olhando só os próprios dados. O primeiro faz uma aposta sobre todos os dados da mesa, por exemplo “quatro 3”. O próximo precisa aumentar (mais dados do mesmo número, ou a mesma quantidade de um número maior) ou chamar de mentiroso.

Quando alguém duvida, todos abrem os copos. Se houver pelo menos a quantidade apostada, quem duvidou perde um dado. Se não houver, perde quem apostou. Na regra mais comum, o 1 é coringa e conta como qualquer número. Quem fica sem dados sai; o último com dados vence.

Exemplo: são 15 dados na mesa. Você tem 3-3-1-5-6, ou seja, três “3” contando o coringa. Com 15 dados, a média é cinco de cada número (contando coringas). Apostar “cinco 3” é razoável; “oito 3” é blefe.

6. Farkle (10000)

Jogadores: 2 ou mais. Material: 6 dados.

Como joga: lance os 6 dados e separe pelo menos um dado que pontue. Depois escolha: parar e marcar os pontos da rodada, ou relançar os dados que sobraram para somar mais. Se um lance não tiver nenhum dado que pontue (um “farkle”), você perde tudo da rodada. Se usar os 6 dados, pode lançar todos de novo (“dados quentes”).

Pontuação: cada 1 = 100; cada 5 = 50; trinca de 1 = 1000; trinca de outro número = número × 100 (três 4 = 400); quatro iguais = 1000; cinco iguais = 2000; seis iguais = 3000; três pares = 1500; sequência 1 a 6 = 2500.

Fim: quem passar de 10.000 dispara a última rodada; os outros têm uma chance final de superar.

Exemplo: você tira 1-5-4-4-4-2. Separa o 1 (100), o 5 (50) e os três 4 (400): 550. Sobrou um dado. Arriscar com um dado só? A chance de farkle é de 4 em 6. Melhor parar.

7. Shut the Box (Fecha a Caixa)

Jogadores: 1 ou mais. Material: 2 dados e números de 1 a 9 (tabuleiro próprio ou anotados num papel).

Como joga: lance os dados e “feche” (risque) números ainda abertos que somem o resultado. Tirou 8? Feche o 8, ou 5 + 3, ou 6 + 2, ou 1 + 3 + 4. Quando os números 7, 8 e 9 estiverem fechados, você pode passar a lançar um dado só. Se não der para fechar nada, sua vez acaba e sua pontuação é a soma dos números abertos (menos é melhor).

Fechar todos os números (“fechar a caixa”) é vitória imediata. Ótimo para jogar sozinho e para crianças treinarem soma.

8. Ship, Captain and Crew (Navio, Capitão e Tripulação)

Jogadores: 2 ou mais. Material: 5 dados.

Como joga: você tem três lances. Precisa conseguir, nesta ordem, um 6 (navio), um 5 (capitão) e um 4 (tripulação). Só pode guardar o 5 depois de ter o 6, e o 4 depois do 5. Com os três garantidos, a soma dos outros dois dados é a sua carga (pontuação), e você pode usar os lances restantes para melhorar a carga. Sem navio, capitão e tripulação no fim, marca zero.

Exemplo: primeiro lance 6-4-2-2-1. Guarda o 6, mas o 4 não pode ser guardado sem o 5. Segundo lance (4 dados): 5-4-3-6. Guarda 5 e 4. Carga atual: 3 + 6 = 9. Pode parar ou arriscar o terceiro lance nos dois dados da carga.

9. Bunco

Jogo social de 12 pessoas em 3 mesas, mas funciona em grupo pequeno. Material: 3 dados.

São 6 rodadas, uma para cada número. Na rodada 1, cada dado que der 1 vale 1 ponto; três 1 é “Bunco” e vale 21. Três iguais de outro número valem 5. Você lança enquanto pontuar; quando não pontuar, passa o dado. A rodada acaba quando uma dupla chegar a 21.

10. Cee-lo

Jogadores: 2 ou mais. Material: 3 dados. Cada um lança até conseguir uma combinação válida.

Ranking, do melhor para o pior: 4-5-6 (vitória automática); trincas (6-6-6 é a maior); par + número (o número avulso é o ponto, ex.: 2-2-5 vale 5); 1-2-3 é derrota automática. Quem tem o melhor resultado vence a rodada.

11. Pôquer de Dados

Cinco dados, até dois ou três lances guardando os que quiser. Vence a melhor “mão”, como no pôquer: cinco iguais, quatro iguais, full house, sequência, trinca, dois pares, par. Desempate pelo valor dos dados. Para quem gosta, existe a versão com dados de faces de cartas (9, 10, J, Q, K, A).

12. Chicago

Jogadores: 2 ou mais. Material: 2 dados. São 11 rodadas, com alvos de 2 a 12 em ordem. Na rodada 1 o alvo é 2; cada jogador lança uma vez e, se a soma der o alvo, ganha aquele número de pontos. Na rodada seguinte o alvo é 3, e assim até 12. Quem tiver mais pontos no fim vence. Os números do meio (6, 7, 8) são os mais fáceis.

13. Maior Ganha

O mais simples de todos, ótimo para decidir quem começa outro jogo ou para crianças pequenas. Cada um lança um ou dois dados; o maior resultado leva um ponto (ou uma ficha). Empate, lança de novo. Primeiro a 10 pontos vence.

14. Caça ao 1 (Going to Boston)

Material: 3 dados. Lance os três, guarde o maior e relance os outros dois. Guarde o maior de novo e relance o último. Sua pontuação é a soma dos três dados guardados. O máximo é 18. Cada rodada é rápida: perfeito para jogar enquanto espera a comida chegar.

15. Corrida de Dado (para crianças)

Desenhe uma trilha de 30 casas no papel. Cada jogador tem um botão ou tampinha. Lance um dado e ande. Casas especiais: “volte 3”, “jogue de novo”, “troque de lugar com quem está atrás”. Quem chegar ao fim primeiro vence. Dá para inventar a trilha junto com as crianças, e é a base de jogos como o /ludo/.

Como escolher o jogo certo

  • Família com crianças: Maior Ganha, Corrida de Dado, Shut the Box.
  • Amigos no bar: Mentiroso, Bozó, Cee-lo.
  • Quem gosta de risco: Porquinho e Farkle.
  • Quem gosta de estratégia: General e Gamão, que é um jogo de tabuleiro com dados (/gamao/).
  • Sozinho: Shut the Box, General solo (tente bater seu recorde) e Caça ao 1.

Perguntas frequentes

Qual a diferença entre General, Bozó e Yahtzee?

São da mesma família: 5 dados, até três lances, cartela de categorias. O Yahtzee tem 13 categorias e bônus; o General e o Bozó são versões latinas com menos casas e valores próprios, que mudam de região para região.

Qual jogo de dados é bom para jogar sozinho?

Shut the Box, General solo e Caça ao 1. Anote a pontuação e tente bater seu próprio recorde.

Como se joga o 10000 com dados?

É o Farkle: 6 dados, 1 vale 100, 5 vale 50, trincas valem o número vezes 100 (três 1 valem 1000). Lance, separe dados que pontuam e decida se arrisca mais. Quem chegar a 10.000 vence.

Como jogar dados do mentiroso?

Cada um esconde 5 dados num copo. Os jogadores apostam quantos dados de um número existem na mesa, sempre aumentando, até alguém duvidar. Quem errar perde um dado.

Posso jogar sem ter dados físicos?

Sim. Use os dados online do Joguito, que lançam de 1 a vários dados no navegador, e marque os pontos no placar online.