Regras do gamão: do primeiro lance ao dado de dobra
O gamão tem cerca de 5 mil anos de família, e mesmo assim cabe numa tarde de aprendizado. São 15 peças, dois dados e uma corrida em sentidos opostos. A sorte decide um lance; a estratégia decide a partida. Aqui vai tudo o que você precisa, com exemplos para fixar.
O tabuleiro e a montagem
O tabuleiro tem 24 triângulos, chamados pontos ou casas, divididos em quatro quadrantes de seis. A faixa no meio é a barra. Cada jogador tem 15 peças e numera os pontos do seu ponto de vista: do 1 (no fundo da sua casa) ao 24 (no fundo da casa do adversário).
Montagem inicial de cada jogador: 2 peças no ponto 24, 5 no ponto 13, 3 no ponto 8 e 5 no ponto 6. O adversário faz o espelho, e vocês andam em sentidos contrários.
Seu quadrante de casa (pontos 1 a 6) é onde todas as peças precisam chegar antes de começar a sair do tabuleiro.
Objetivo
Levar as 15 peças até a sua casa e depois retirá-las do tabuleiro. Quem tirar todas primeiro vence. Simples de explicar, difícil de executar, porque o adversário vai tentar bater suas peças no caminho.
Quem começa e como se move
- Cada jogador lança um dado. Quem tirar o maior começa e usa os dois números que saíram (o seu e o do adversário) como primeira jogada. Empate: lança de novo.
- A partir daí, cada um lança os dois dados na sua vez.
- Cada dado é um movimento separado: com 5 e 3, você pode andar 5 com uma peça e 3 com outra, ou 8 com a mesma peça (desde que a casa intermediária esteja livre).
- Uma peça pode parar em casa vazia, em casa com peças suas ou em casa com uma única peça do adversário (aí ela bate). Não pode parar em casa com duas ou mais peças adversárias: essa casa está fechada.
- Dupla (os dois dados iguais) vale quatro movimentos. Tirou 4-4? São quatro passos de 4, distribuídos como quiser.
- Você é obrigado a usar os dois dados se for possível. Se só der para usar um, precisa usar o maior.
Exemplo: a primeira jogada
Você começa com 3-1, uma das melhores aberturas. A jogada clássica é mover uma peça do 8 para o 5 e uma do 6 para o 5. Resultado: você fecha o ponto 5, o mais valioso da casa, com duas peças, e nenhuma fica sozinha.
Com 6-1, a jogada padrão é 13 para 7 e 8 para 7: você fecha o ponto 7 (a “barra”), começando um bloqueio. Já 6-5 tem nome próprio: o “corredor”, levando uma das peças do 24 direto para o 13.
Bater e a barra
Peça sozinha numa casa é chamada de peça exposta (ou “blot”). Se o adversário parar nela, ela é batida e vai para a barra.
Enquanto você tiver peça na barra, não pode mexer em mais nada. Precisa reentrar primeiro, na casa do adversário: com um 3 no dado, a peça entra no ponto 22 do seu ponto de vista (o 3 do adversário). Se a casa de entrada estiver fechada, aquele número não serve. Se os dois estiverem fechados, você perde a vez inteira.
Bater é poderoso porque a peça batida volta para o começo e perde todo o caminho andado. Numa corrida apertada, uma batida pode valer 15 ou 20 casas.
Exemplo: entrar ou passar a vez
O adversário fechou os pontos 1, 2, 4 e 6 da casa dele. Você tem uma peça na barra e tira 6-4. Os dois números caem em casas fechadas: você não joga nada. Agora tire 5-2: o 5 entra (casa aberta), o 2 não. Você entra com o 5 e, como já não tem peças na barra, usa o 2 com qualquer outra peça.
Se o adversário fechar as seis casas (o “prime” completo dentro de casa), você fica preso até ele abrir uma.
Retirada das peças
- Só pode começar a retirar quando as 15 peças estiverem na sua casa (pontos 1 a 6).
- Cada número do dado retira uma peça do ponto correspondente: com 4, sai uma peça do ponto 4.
- Se não houver peça no ponto do número, você precisa fazer um movimento normal com uma peça de ponto mais alto.
- Se não houver peça em ponto mais alto, pode retirar a peça do ponto mais alto que tiver. Exemplo: suas peças estão nos pontos 3 e 2 e você tira 6: retira a do 3.
- Se uma peça sua for batida durante a retirada, ela volta para a barra e você só retoma a retirada quando ela voltar para casa.
Pontuação: simples, gammon e backgammon
- Vitória simples: 1 ponto, quando o perdedor já retirou pelo menos uma peça.
- Gammon: 2 pontos, quando o perdedor não retirou nenhuma peça.
- Backgammon (às vezes chamado de “gamão” mesmo): 3 pontos, quando o perdedor não retirou nenhuma e ainda tem peça na barra ou na casa do vencedor.
- Partidas sérias são disputadas em matches: quem chegar primeiro a 5, 7 ou 11 pontos, por exemplo.
O dado de dobra explicado
O dado de dobra (ou cubo) tem as faces 2, 4, 8, 16, 32 e 64. Ele começa no meio do tabuleiro, valendo 1, e serve para multiplicar o valor da partida.
No começo da sua vez, antes de lançar os dados, você pode oferecer a dobra se achar que está ganhando. O adversário tem duas opções: aceitar, e a partida passa a valer o dobro; ou recusar, e perde na hora o valor atual.
Quem aceita fica com o cubo do seu lado e passa a ser o único que pode redobrar depois. Assim o dado vai e volta: 2, 4, 8... Um gammon numa partida com o cubo em 4 vale 8 pontos.
Quando aceitar? A conta clássica: se você tem pelo menos 25% de chance de virar o jogo, aceitar compensa a longo prazo. Abaixo disso, recuse e perca só 1.
Regras extras de torneio
- Regra Crawford: quando um jogador fica a 1 ponto de vencer o match, na partida seguinte ninguém pode dobrar.
- Regra Jacoby (jogo por dinheiro): gammon e backgammon só valem dobrado se o cubo tiver sido usado.
- Beaver: quem recebe a dobra pode redobrar na hora e continuar com o cubo. É opcional e não se usa em matches.
Estratégia para iniciantes
- Faça pontos (duas peças juntas) na sua casa, principalmente o 5 e o 4. Cada ponto feito é uma porta fechada para o adversário.
- Evite deixar peças sozinhas onde o adversário acerta com facilidade. A distância de 6 casas ou menos é a mais perigosa: há 11 combinações em 36 que acertam um tiro direto de 6.
- Monte bloqueios: seis pontos seguidos (um prime) prendem uma peça adversária atrás de você.
- Se estiver muito à frente na corrida, pare de brigar: separe as peças e corra para casa.
- Conte a corrida: some quantas casas faltam para todas as suas peças saírem (o “pip count”) e compare com o adversário. Isso orienta se vale dobrar.
- Pratique contra o computador no /gamao/ e, se quiser outro jogo de tabuleiro de dois, experimente /damas/.
Perguntas frequentes
Qual a diferença entre gamão e backgammon?
É o mesmo jogo. Backgammon é o nome em inglês. Em português, “backgammon” também é usado para a vitória de 3 pontos.
O que acontece quando sai dupla no gamão?
Você joga o número quatro vezes. Com 2-2, por exemplo, faz quatro movimentos de 2 casas, com uma ou mais peças.
Sou obrigado a usar os dois dados?
Sim, sempre que houver jogada legal para os dois. Se só um puder ser usado, tem de ser o maior.
Para que serve o dado de dobra?
Para dobrar o valor da partida. Quem recebe a oferta aceita (jogo vale o dobro) ou desiste (perde o valor atual).
Gamão é jogo de sorte ou de habilidade?
Os dois. Um lance depende dos dados, mas em muitas partidas o jogador mais forte vence com folga. Um tribunal do Oregon, nos EUA, chegou a classificar o gamão como jogo de habilidade em 1982.