Regras do truco: guia completo do paulista e do mineiro
Truco é metade carta e metade conversa. Quem entende a ordem das cartas e sabe a hora de gritar ganha muito mais do que quem só tem mão boa. Este guia explica as duas versões mais jogadas no Brasil, com exemplos de mãos de verdade.
O básico em 30 segundos
- Usa-se o baralho sem 8, 9, 10 e coringas: sobram 40 cartas.
- Joga-se em duplas (2 contra 2) ou em trios; também dá para jogar 1 contra 1.
- Cada jogador recebe 3 cartas. A mão é disputada em até 3 rodadas (vazas): quem ganhar 2 leva a mão.
- Uma mão vale 1 ponto, mas pode subir com o truco. Vence quem fizer 12 pontos primeiro (uma “queda”).
Truco paulista: manilha que vira
No paulista, depois de dar as cartas, vira-se uma carta da mesa (a vira). A manilha é a carta seguinte na ordem. Virou 5? A manilha é o 6. Virou rei? Manilha é o ás. Virou 3? A manilha é o 4, porque a sequência dá a volta.
Entre as quatro manilhas, a força segue os naipes: paus (zap) é a mais forte, depois copas, espadas e ouros (pica-fumo).
Ordem das cartas comuns, da mais forte à mais fraca: 3, 2, A, K, J, Q, 7, 6, 5, 4.
Truco mineiro: manilhas fixas
No mineiro não tem vira. As manilhas são sempre as mesmas, da mais forte para a mais fraca: 4 de paus (zap), 7 de copas (copas ou sete belo), ás de espadas (espadilha) e 7 de ouros (pica-fumo).
Depois delas vem 3, 2, A, K, J, Q, 7, 6, 5, 4. Os naipes só importam nas manilhas; dois 3 comuns empatam.
No mineiro a contagem tradicional é até 12, mas com o truco começando em 4 pontos (veja abaixo).
Valores do truco
- Paulista: mão normal 1 ponto; truco 3; seis 6; nove 9; doze 12.
- Mineiro: mão normal 2 pontos; truco 4; seis 6; nove 10; doze 12 (varia por região; muitas mesas usam 4, 8, 10 e 12).
- Quem recebe o truco pode aceitar, correr (o outro lado ganha o valor anterior) ou aumentar.
- Só a dupla que foi trucada pode pedir o aumento seguinte.
Exemplo de mão
Truco paulista, vira é um 6. Logo, a manilha é o 7. Você tem 7 de espadas, 3 de copas e 4 de ouros. Que mão é essa? Uma manilha média, a carta comum mais forte e uma carta fraca: mão boa.
Uma jogada clássica: solte o 3 na primeira rodada. Se ganhar, você guarda a manilha para a segunda e já pode pedir truco com segurança. Se perder para uma manilha, ainda tem o 7 de espadas para empatar a disputa.
Empate (cangou) na primeira rodada: quem ganhar a segunda leva a mão. Empatou a primeira e a segunda? Decide a terceira. Se empatar tudo, ninguém marca ou ganha quem ganhou a primeira, conforme a regra da mesa.
Mão de 11 e mão de ferro
Quando uma dupla chega a 11 pontos, joga a mão de 11: os parceiros podem ver as cartas um do outro e decidir se jogam ou correm. Se jogarem, a mão já vale 3 pontos; se correrem, o adversário leva 1. Ninguém pode pedir truco nessa mão.
Se as duas duplas chegam a 11, é a mão de ferro: todos jogam com as cartas viradas para baixo, sem ver, e quem ganhar leva a queda.
Sinais do truco
Em duplas, sinais discretos são parte do jogo (desde que o adversário não veja). Os mais usados:
- Piscar um olho: zap.
- Levantar as sobrancelhas: copas (ou 7 belo).
- Fazer bico de lado: espadas.
- Mostrar a ponta da língua: pica-fumo.
- Encher as bochechas: 3.
- Morder o lábio: 2.
- Fechar os olhos: não tenho nada.
Variações regionais
- Gaudério (RS): usa o truco com envido e flor, mais próximo do truco argentino.
- Truco cego: ninguém olha as cartas antes de jogar a primeira.
- Em algumas mesas a mão de 11 vale 3 e em outras vale 2.
- Há rodas que não permitem sinais. Combine antes para evitar briga.
Erros comuns
- Gastar a manilha na primeira rodada sem necessidade.
- Correr de todo truco: o blefe só funciona porque alguém foge.
- Fazer sinal na cara do adversário. Sinal visto é sinal perdido.
- Esquecer que na mão de 11 não se pede truco.
Glossário
- Zap
Ver resposta
A manilha mais forte (de paus). - Vira
Ver resposta
Carta aberta que define a manilha no paulista. - Cangar
Ver resposta
Empatar uma rodada. - Correr
Ver resposta
Recusar o truco e entregar os pontos. - Queda
Ver resposta
Partida completa até 12 pontos.
Perguntas frequentes
Qual a diferença entre truco paulista e mineiro?
No paulista a manilha muda a cada mão, definida pela vira. No mineiro as manilhas são fixas: 4 de paus, 7 de copas, ás de espadas e 7 de ouros.
Qual é a carta mais forte do truco?
O zap, que é a manilha de paus. No mineiro é sempre o 4 de paus.
Quanto vale o truco?
No paulista, 3 pontos, podendo subir para 6, 9 e 12. No mineiro a escala começa mais alta, normalmente em 4.
O que é mão de 11?
A mão jogada pela dupla que tem 11 pontos. Os parceiros veem as cartas um do outro e escolhem jogar (vale 3) ou correr (o adversário ganha 1).
Pode jogar truco com 2 pessoas?
Pode, no mano a mano. As regras são as mesmas, só sem parceiro e sem sinais.