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Regras do truco: guia completo do paulista e do mineiro

Truco é metade carta e metade conversa. Quem entende a ordem das cartas e sabe a hora de gritar ganha muito mais do que quem só tem mão boa. Este guia explica as duas versões mais jogadas no Brasil, com exemplos de mãos de verdade.

O básico em 30 segundos

  • Usa-se o baralho sem 8, 9, 10 e coringas: sobram 40 cartas.
  • Joga-se em duplas (2 contra 2) ou em trios; também dá para jogar 1 contra 1.
  • Cada jogador recebe 3 cartas. A mão é disputada em até 3 rodadas (vazas): quem ganhar 2 leva a mão.
  • Uma mão vale 1 ponto, mas pode subir com o truco. Vence quem fizer 12 pontos primeiro (uma “queda”).

Truco paulista: manilha que vira

No paulista, depois de dar as cartas, vira-se uma carta da mesa (a vira). A manilha é a carta seguinte na ordem. Virou 5? A manilha é o 6. Virou rei? Manilha é o ás. Virou 3? A manilha é o 4, porque a sequência dá a volta.

Entre as quatro manilhas, a força segue os naipes: paus (zap) é a mais forte, depois copas, espadas e ouros (pica-fumo).

Ordem das cartas comuns, da mais forte à mais fraca: 3, 2, A, K, J, Q, 7, 6, 5, 4.

Truco mineiro: manilhas fixas

No mineiro não tem vira. As manilhas são sempre as mesmas, da mais forte para a mais fraca: 4 de paus (zap), 7 de copas (copas ou sete belo), ás de espadas (espadilha) e 7 de ouros (pica-fumo).

Depois delas vem 3, 2, A, K, J, Q, 7, 6, 5, 4. Os naipes só importam nas manilhas; dois 3 comuns empatam.

No mineiro a contagem tradicional é até 12, mas com o truco começando em 4 pontos (veja abaixo).

Valores do truco

  • Paulista: mão normal 1 ponto; truco 3; seis 6; nove 9; doze 12.
  • Mineiro: mão normal 2 pontos; truco 4; seis 6; nove 10; doze 12 (varia por região; muitas mesas usam 4, 8, 10 e 12).
  • Quem recebe o truco pode aceitar, correr (o outro lado ganha o valor anterior) ou aumentar.
  • Só a dupla que foi trucada pode pedir o aumento seguinte.

Exemplo de mão

Truco paulista, vira é um 6. Logo, a manilha é o 7. Você tem 7 de espadas, 3 de copas e 4 de ouros. Que mão é essa? Uma manilha média, a carta comum mais forte e uma carta fraca: mão boa.

Uma jogada clássica: solte o 3 na primeira rodada. Se ganhar, você guarda a manilha para a segunda e já pode pedir truco com segurança. Se perder para uma manilha, ainda tem o 7 de espadas para empatar a disputa.

Empate (cangou) na primeira rodada: quem ganhar a segunda leva a mão. Empatou a primeira e a segunda? Decide a terceira. Se empatar tudo, ninguém marca ou ganha quem ganhou a primeira, conforme a regra da mesa.

Mão de 11 e mão de ferro

Quando uma dupla chega a 11 pontos, joga a mão de 11: os parceiros podem ver as cartas um do outro e decidir se jogam ou correm. Se jogarem, a mão já vale 3 pontos; se correrem, o adversário leva 1. Ninguém pode pedir truco nessa mão.

Se as duas duplas chegam a 11, é a mão de ferro: todos jogam com as cartas viradas para baixo, sem ver, e quem ganhar leva a queda.

Sinais do truco

Em duplas, sinais discretos são parte do jogo (desde que o adversário não veja). Os mais usados:

  • Piscar um olho: zap.
  • Levantar as sobrancelhas: copas (ou 7 belo).
  • Fazer bico de lado: espadas.
  • Mostrar a ponta da língua: pica-fumo.
  • Encher as bochechas: 3.
  • Morder o lábio: 2.
  • Fechar os olhos: não tenho nada.

Variações regionais

  • Gaudério (RS): usa o truco com envido e flor, mais próximo do truco argentino.
  • Truco cego: ninguém olha as cartas antes de jogar a primeira.
  • Em algumas mesas a mão de 11 vale 3 e em outras vale 2.
  • Há rodas que não permitem sinais. Combine antes para evitar briga.

Erros comuns

  • Gastar a manilha na primeira rodada sem necessidade.
  • Correr de todo truco: o blefe só funciona porque alguém foge.
  • Fazer sinal na cara do adversário. Sinal visto é sinal perdido.
  • Esquecer que na mão de 11 não se pede truco.

Glossário

  1. Zap
    Ver respostaA manilha mais forte (de paus).
  2. Vira
    Ver respostaCarta aberta que define a manilha no paulista.
  3. Cangar
    Ver respostaEmpatar uma rodada.
  4. Correr
    Ver respostaRecusar o truco e entregar os pontos.
  5. Queda
    Ver respostaPartida completa até 12 pontos.

Perguntas frequentes

Qual a diferença entre truco paulista e mineiro?

No paulista a manilha muda a cada mão, definida pela vira. No mineiro as manilhas são fixas: 4 de paus, 7 de copas, ás de espadas e 7 de ouros.

Qual é a carta mais forte do truco?

O zap, que é a manilha de paus. No mineiro é sempre o 4 de paus.

Quanto vale o truco?

No paulista, 3 pontos, podendo subir para 6, 9 e 12. No mineiro a escala começa mais alta, normalmente em 4.

O que é mão de 11?

A mão jogada pela dupla que tem 11 pontos. Os parceiros veem as cartas um do outro e escolhem jogar (vale 3) ou correr (o adversário ganha 1).

Pode jogar truco com 2 pessoas?

Pode, no mano a mano. As regras são as mesmas, só sem parceiro e sem sinais.