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Jogos de baralho: 24 jogos com regras resumidas para todo grupo

Um baralho de R$ 10 rende jogo para a vida inteira, do solitário de domingo ao truco barulhento com os amigos. Reunimos 24 jogos de baralho organizados por número de jogadores, cada um com quantas pessoas, que cartas usar, o objetivo e a regra em poucas linhas. Para os mais jogados, indicamos o guia completo aqui do blog.

Escolha rápido

  • Sozinho: paciência, spider, FreeCell, pirâmide.
  • Em dois: rouba-monte, buraco a dois, tranca a dois, cassino, guerra, 21.
  • Em quatro (duplas): truco, buraco, tranca, sueca, canastra, copas.
  • Grupo grande (5 ou mais): pife, burro, mentira, mau-mau, escopa de mão em mão, cuspe.
  • Para crianças: guerra, rouba-monte, burro, mico e memória com baralho.
  • Combine as regras antes: quase todo jogo de baralho muda de família para família.

Para jogar sozinho

  1. Paciência (Klondike). Jogadores: 1. Cartas: 52. Objetivo: montar as quatro pilhas de ás a rei por naipe. Regra: sete colunas na mesa; nas colunas, encaixe cartas em ordem decrescente alternando vermelho e preto; só rei ocupa coluna vazia.
  2. Paciência Spider. Jogadores: 1. Cartas: 104 (dois baralhos). Objetivo: formar sequências completas de rei a ás do mesmo naipe. Regra: dez colunas; qualquer carta encaixa numa uma unidade maior, mas só se move em bloco o que for do mesmo naipe. Comece com um naipe só.
  3. FreeCell. Jogadores: 1. Cartas: 52, todas abertas. Objetivo: levar tudo para as fundações. Regra: oito colunas e quatro células livres para guardar cartas; quase toda partida tem solução, então é pura estratégia.
  4. Pirâmide. Jogadores: 1. Cartas: 52. Objetivo: desmontar a pirâmide. Regra: remova pares que somam 13 (valete 11, dama 12; o rei sai sozinho).

Para dois jogadores

  1. Rouba-monte. Jogadores: 2 a 4. Cartas: 52. Objetivo: terminar com o maior monte. Regra: cada um recebe 4 cartas e 4 ficam abertas na mesa; pegue da mesa a carta igual à sua ou roube o monte do adversário se o topo for igual à carta que você tem. É o melhor para ensinar crianças.
  2. Guerra. Jogadores: 2. Cartas: 52 divididas. Objetivo: ficar com todas as cartas. Regra: cada um vira a carta de cima e a maior leva as duas; empate vira “guerra”, com três cartas viradas para baixo e uma para cima.
  3. Cassino. Jogadores: 2 a 4. Cartas: 52. Objetivo: capturar cartas e pontos. Regra: capture da mesa cartas de mesmo valor ou que somem o valor da sua; ases, 10 de ouros e 2 de espadas valem pontos extras.
  4. 21 (vinte e um). Jogadores: 2 a 7. Cartas: 52. Objetivo: chegar mais perto de 21 sem passar. Regra: figuras valem 10, ás vale 1 ou 11; peça cartas ou pare. Jogue valendo feijão ou palitos, só pela diversão.
  5. Buraco ou tranca a dois. Jogadores: 2. Cartas: 104. Regra: as mesmas do jogo em duplas, com cada jogador tendo o seu morto. Veja os guias abaixo.

Para quatro jogadores em duplas

  1. Truco. Jogadores: 2, 4 ou 6 (o mais comum é em duplas). Cartas: baralho sem 8, 9, 10 e coringas. Objetivo: 12 pontos. Regra: três cartas por jogador, vence a mão quem ganhar duas de três rodadas; pedir truco aumenta o valor da mão (3, 6, 9, 12). Guia completo com paulista e mineiro em /blog/regras-do-truco/.
  2. Buraco. Jogadores: 4 em duplas (ou 2). Cartas: 104 com ou sem coringas. Objetivo: atingir a pontuação combinada (geralmente 3.000). Regra: 11 cartas por jogador; compre do monte ou pegue o lixo, baixe sequências do mesmo naipe e feche canastras de 7 cartas. Passo a passo e pontuação em /blog/regras-do-buraco/.
  3. Tranca. Jogadores: 4 em duplas (ou 2). Cartas: 104. Objetivo: geralmente 3.000 ou 5.000 pontos. Regra: parente do buraco, com trincas permitidas, o 3 preto trancando o lixo e o 3 vermelho valendo bônus. Tudo explicado em /blog/como-jogar-tranca/.
  4. Canastra. Jogadores: 4 em duplas. Cartas: 104 mais coringas. Objetivo: 5.000 pontos. Regra: semelhante ao buraco, mas as canastras são feitas com cartas do mesmo valor (sete reis, por exemplo) e há uma pontuação mínima para a primeira baixada.
  5. Sueca. Jogadores: 4 em duplas. Cartas: 40 (sem 8, 9 e 10). Objetivo: fazer mais de 60 dos 120 pontos da mão. Regra: há um naipe de trunfo; é obrigatório seguir o naipe puxado; ás vale 11, sete 10, rei 4, valete 3 e dama 2.
  6. Copas. Jogadores: 4 (individual). Cartas: 52. Objetivo: fazer menos pontos. Regra: evite levar cartas de copas (1 ponto cada) e a dama de espadas (13 pontos); quem leva todas “dá o tiro na lua” e passa a pontuação para os outros.

Para grupos (5 ou mais)

  1. Pife (cacheta, pif-paf). Jogadores: 2 a 8. Cartas: 104 sem coringas. Objetivo: bater primeiro. Regra: 9 cartas por jogador; compre e descarte uma por vez até formar três jogos (trincas ou sequências do mesmo naipe).
  2. Burro. Jogadores: 3 a 8. Cartas: 52. Objetivo: não ficar com cartas na mão. Regra: jogue uma carta do naipe puxado; quem não tiver compra até conseguir. Quem sobrar com cartas é o burro.
  3. Mentira (dúvida). Jogadores: 3 a 10. Cartas: 52 ou 104. Objetivo: livrar-se das cartas. Regra: descarte virado para baixo dizendo o valor (pode mentir); se alguém duvidar e você mentiu, leva o monte; se falou a verdade, quem duvidou leva.
  4. Mau-mau. Jogadores: 3 a 8. Cartas: 52. Objetivo: zerar a mão. Regra: 5 cartas por pessoa; descarte carta do mesmo naipe ou valor da mesa; cartas especiais fazem comprar, pular ou inverter. Quem fica com uma carta avisa “mau”.
  5. Mico. Jogadores: 3 a 8. Cartas: 52 com uma dama retirada (a dama sem par é o mico). Objetivo: não ficar com o mico. Regra: descarte os pares, depois cada um tira uma carta da mão do vizinho. Ótimo para crianças.
  6. Cuspe (speed). Jogadores: 2 a 6. Cartas: 52. Objetivo: zerar suas cartas primeiro. Regra: todos jogam ao mesmo tempo nas pilhas centrais, colocando cartas uma acima ou abaixo do topo. É rápido e barulhento.
  7. Escopa. Jogadores: 2 a 4. Cartas: 40. Objetivo: capturar cartas que somem 15 com a sua. Regra: limpar a mesa vale uma “escopa” e ponto extra.
  8. Fodinha (palpite). Jogadores: 3 a 10. Cartas: 40. Objetivo: acertar quantas rodadas vai ganhar. Regra: a cada mão, cada um aposta quantas fará; errou, perde uma vida. O número de cartas por mão sobe e desce.
  9. Memória com baralho. Jogadores: 2 a 6. Cartas: 52 viradas para baixo. Objetivo: formar mais pares. Regra: vire duas por vez; se forem do mesmo valor, fica com elas e joga de novo.

Dicas para começar bem

  • Um baralho comum tem 52 cartas em quatro naipes (copas, ouros, espadas e paus); buraco, tranca, pife e canastra pedem dois baralhos iguais.
  • Para iniciantes, comece por rouba-monte, burro ou paciência, e só depois parta para truco e buraco.
  • Anote a pontuação desde a primeira mão. Jogos longos como buraco e tranca geram discussão quando a conta fica na cabeça.
  • Embaralhe bem e corte antes de dar as cartas. Quem dá as cartas gira no sentido combinado (no Brasil, geralmente anti-horário).
  • Para treinar sozinho, as versões online de paciência, spider e FreeCell ajudam a pegar o jeito com as sequências.

Jogue e marque pontos no Joguito

Paciência, Paciência Spider e FreeCell estão disponíveis grátis no navegador. Para as partidas de mesa, use o placar de truco e o placar de buraco no celular e esqueça o papel e a caneta.

Perguntas frequentes

Qual o jogo de baralho mais fácil?

Rouba-monte e guerra: as regras cabem em uma frase e funcionam até com crianças pequenas.

Qual o jogo de baralho mais jogado no Brasil?

Truco, buraco, tranca e pife estão entre os mais populares, além da paciência para quem joga sozinho.

Quais jogos de baralho dá para jogar em dois?

Rouba-monte, guerra, cassino, 21, buraco e tranca a dois e o truco mano a mano.

Quais jogos usam dois baralhos?

Buraco, tranca, canastra, pife e paciência spider usam dois baralhos de 52 cartas.

Que jogo de baralho jogar com muita gente?

Mentira, burro, mau-mau, fodinha e pife aguentam de 5 a 10 jogadores.